Solarah Online
Solarah Online - MAGUS online számítógépes szerepjáték...
Solarah Online
Szerző: Retee | 2007.06.13.
Hivatalos honlap:
Amikor a D&D 1974-ben megjelent Amerikában, még kevesen gondolták, hogy valami olyasmit teremt, amely aztán igazi világhódító útra lép. Pedig ez lett belőle, hiszen a szerepjátékok az évek alatt (no jó, egyes helyeken kellett pár évtized is) meghódították az embereket kontinens-szerte. És ha egy üzlet beindul... Márpedig ez tényleg beindult. Hamarosan jöttek a folytatások (AD&D), és a konkurensek, amelyek között olyan nevek bukkantak fel, amelyek ma már a számítógépes műfaj nagyjai között is szerepelnek, elég csak a Warhammerre, a CyberPunkra, a Star Warsra, vagy épp a Vampire: The Masquerade-re gondolni. Természetesen egy idő után Magyarországot sem kerülhette el a forgatag, az viszont elég komoly problémát okozott, hogy a 90-es évek elején az angol nyelvű könyvek meglehetősen érthetetlenek voltak az átlag hazai kissrác számára. 1993-ban aztán jött az, amit már annyian vártak, Novák Csanád és csapata kiadta az első M.A.G.U.S. – avagy a kalandorok krónikái szabálykönyvet, amelyet aztán mindenki következetesen csak a nagy zöldnek, vagy egyszerűen Alapnak hívott. Az évek során szépen gyűltek hozzá a kiegészítők, a ráépülő világot regények tucatjai mutatták be, klubok alapultak, beindult a Rúna magazin – a MAGUS kétség kívül meghódította a hazai RPG fanok szívét.
A számítástechnika betörésével persze sok minden megváltozott. A hagyományos, „papír alapú” játékok kevésbé maradtak divatban, a számítógépes játékok azonban tovább növelték népszerűségüket, hiszen alapvetően egy könnyebb rendszert adtak az emberek kezébe, és kevesebb fantáziát is igényeltek. Napjainkat pedig már az MMO-k uralják, mert hát mégiscsak az az igazi, ha emberek ezrei között kalandozhatunk. És talán a történelem ismétli önmagát hamarosan, hiszen a rengeteg angol projekt után készül egy magyar fejlesztés is... mégpedig a M.A.G.U.S. világában. A „tettesek” pedig a SilentVertigo csapata, akikkel egy interjú során próbáljuk bemutatni a Solarah Online-t.
Bevezetőül: hogyan, és mikor alakult meg a Silent Vertigo csapata? A csapat SilentVertigo néven 2005. óta létezik, a kezdet ennél kicsit korábbra tehető. Először egy középiskolás baráti kör fejében kezdett elburjánzani a Solarah elődjének ötlete, ennek alapjai meg is valósultak Erion néven egy flash-alapú játék képében – ekkortól beszélhetünk tulajdonképpeni csapatról. A flash kereteit kinőve aztán a csapat is intenzíven bővülni kezdett, az internet csodás világát kihasználva az ország több részéről csatlakoztak lelkes fejlesztők, eleinte csak egy-ketten. Később az Erionból Solarah lett, a csapat pedig ekkortájt vette fel a hangzatos Silent Vertigo nevet. Egy ilyen nevű csapatba természetesen már szívesen belépett mindenki, így hamarosan egyre több és több jelentkezés érkezett, egyre bővítve a gárdát, és sodorva minket a káosz felé. Sok szervezéssel végül kezd minden a helyére állni, bár jelentkezőkből most sincs hiány.
Miből jött egyáltalán a Solarah Online ötlete, hányan kezdtétek el készíteni, és jelenleg hány tag dolgozik rajta? A Solarah Online egy - egyelőre - jelentés nélküli fantázianév, az ötletet egyértelműen Ynev ihlette. Csodálatos világ, melyet magyarok alkottak, komoly háttértörténelemmel (bár döbbenet, hogy néhány területről még így is milyen kevés az információ). Ezt szeretnénk mi a lehető legYnevhűbben (van ilyen szó? most már van) visszaadni. A fejlesztőbrigád ma körülbelül 25 fő, ami nem kevés, azt azonban tudni kell, hogy alapjában véve más a hozzáállás, mintha hivatásos fejlesztőként készítenénk a játékot. Esetünkben minden tag akkor foglalkozik a projecttel, amikor tud, amikor szabadideje engedi, hiszen mindenki suli és/vagy meló mellett csinálja. Ez egy hobbi-projekt, így aztán a haladási sebesség sem túl magas, de azért remélhetőleg a Prey fejlesztőivel felvesszük a versenyt :)
Kérlek, vázoljátok fel röviden a Solarah Online alapkoncepcióját, világát. Miért lett RPG helyett MMORPG? Az elsődleges cél - jelenleg, hiszen a koncepció sokat változott az évek alatt, kezdetben tulajdonképpen nem is volt - az asztali szerepjáték megközelítése. Mivel ez alapjában véve társasági játék, az egyedül játszható RPG ötlete fel sem merült. A szerepjáték maga a mi elképzelésünk szerint nem elsősorban a harcról vagy küldetések megoldásáról szól. A szerepjáték egy karakter élethű eljátszásáról és a közös játékról szól a társakkal. A M.A.G.U.S. világa a játékosok nélkül nem lenne az igazi, nem adná vissza a hangulatot, ha mindenhol csak a gép által kezelt karaktereket, szörnyeket találnánk. MMORPG formában, hála a játékosoknak, a világ élni és lélegezni fog. Ez nem csak a kalandozó csapatokat jelenti, a nyugalmasabb kikapcsolódásra vágyók politikai vagy kereskedelmi pályán is elindulhatnak karaktereikkel, és remélhetőleg néhány kocsmáros is a játékosok közül fog kikerülni. Ezen kívül szeretnénk olyan kalandmesteri lehetőségeket nyújtani a kiválasztottaknak, melyekkel valóban az asztali játékhoz hasonlóan tudnak majd "mesélni".
Mit értetek kalandmesteri lehetőségek alatt? Ez a rész egyelőre még kidolgozás alatt áll, tehát nem végleges a koncepciója. De amire alapvetően gondoltunk: nem játékos karakterek megszemélyesítése, parti követése, esetleg narráció, szörnyek mozgatása, illetve például egy-egy bál szervezése. A km-ek természetesen a világot jól ismerő tapasztalt mesélők közül kerülhetnek majd ki.
És milyen lesz a világ? Ami Ynevet illeti, egy reális, következetes és valóban elképzelhető világot szeretnénk felépíteni, és bár a kontinensről szóló számtalan regény és egyéb kiadvány sokszor ellentmondó, szeretnénk az eddig megismert Ynevhez hűek is maradni. Érdekesség, hogy sok, a földrészhez kötődő irodalom olvasható lesz majd a játék könyvtáraiban, sőt, sokszor hasonló olvasmányok segíthetnek előre egy-egy legenda kutatásában, mely a küldetésrendszer egy izgalmas szelete lesz.
A weboldalatokon található információk szerint újfajta megközelítésben próbáljátok ezt az online szerepjátékot megalkotni. Mesélnétek erről? Az újfajta megközelítés tulajdonképpen két részre bontható: az első a már fentebb is említett szerepjáték. Alapjában véve szeretnénk, ha mindenki kijátszaná a karakterét, úgy, ahogyan azt egy asztali játékban teszi. Ennyit kell majd hozzátenni a játékosoknak az egészhez, nyilván saját és társaik szórakozása érdekében. Ehhez egy olyan rendszert kapnak, ami ezt a játékot igyekszik maximálisan támogatni, és ez a másik megközelítés: a minél kötetlenebb, szabadabb, és mindezek mellett életszerű játékrendszer. Ennek fényében sem kötött kasztok nem lesznek, sem pedig szintek. A karaktert alapvetően képzettségei határozzák meg - melyeket szabadon tanulhat, anélkül, hogy egy kaszttal limitálnánk őket, ezzel klón-embereket kényszerítve ki.
Tehát bárki bármit tanulhat? Logikus ez? Természetesen két, egymást kizáró irányvonalon elindulva nagyon hamar holtpontra fog jutni a karakter, és valószínűleg kevesen lesznek, akik első nekifutásra csúcsszereplőt tudnak kiképezni, de nem is ez a cél. Nem győzzük hangsúlyozni, hogy a játék nem a fejlődésről fog szólni, nem a farmolásról, jó cuccok szerzéséről - amúgy sem sok varázscucc van Yneven - hanem magáról a játékról, a karaktered kijátszásáról. Valószínűleg főleg csak szerepjátékosok fogják ezt bevállalni, de talán a játék hatására néhány kezdő játékos is kedvet kap a dologhoz. A játékrendszerben tehát a realitás dominál, az életet vettük alapul. Az elejétől kezdve mindent szabad, amit az életben is: annak a karakternek se lesz megtiltva a kétkezes csatabárd használata, aki még életében nem fogott a kezében ilyesmit, csak egyszerűen béna lesz vele. A varázsló magára aggathat akármilyen csilli-villi páncélt, bár varázsolni nemigen fog tudni. Minden rendszerszintű dolgot igyekszünk a lehetőségek, és nem a korlátozások irányából megközelíteni.
Mekkora lesz a bejárható terep? Egész Ynev felfedezhető lesz? Bár szép álom egész Ynev megvalósítása, elég hamar bebizonyosodott, hogy ez több munkával jár, mint amennyire egy emberöltő alatt képes az ember. Ezen kívül játékosokból sem lenne annyi, hogy érdemes legyen egy hatalmas területet kidolgozni. Ennek fényében a középtávú tervekben a Hat város szövetségének elkészülte szerepel. Ez épkézláb méretekre kicsinyítve 263 km2-t jelent, plusz még körülbelül ugyanennyi vízfelületet. Ezt a területet igyekszünk minél részletgazdagabban, színesebben megvalósítani. A szelet egyébként nemcsak területet jelent, hanem azt is, hogy nem lesz minden faj illetve kaszt játszható - hiszen nem lehet minden létező kasztot és fajt erre a területre bezsúfolni, mert egyszerűen nem illenek ide.
De ezt akár később bővíthetitek is, nem? Természetesen mind a fajok bővítésére, mind a területi továbbfejlesztésre vannak tervek, Hat város után az Ibara, a Kereskedő hercegségek, Gorvik, Predoc, Edorl, és a városállamok kerülhetnek sorra, köztük Pyaronnal, Ordannal és Erionnal. Ez alapjában véve függ a játékos számtól, terepbővítés csak akkor lesz, ha szükséges, kevés játékost nem szeretnénk nagy területen szétszórni.
Kikerülhetetlen kérdés, mit várhatunk a „grafikai színtéren”? Remélhetőleg leesett állakat. :-) A játékhoz használt grafikus motor - Ogre3d névre hallgat - bátran állíthatom, hogy az egyik legjobb nyíltforrású motor, már több kiadott játék készült vele. A grafikusaink pedig szintén nem piskóták, nemcsak hogy kreatívak, de remekül bánnak a poligonokkal is, igyekezve nem az egekbe tornászva a gépigényt. Alapjában véve igyekszünk megjelenítés terén is olyan koncepció szerint dolgozni, mely részletgazdag, szép világot enged meg nekünk, hogy érdemes legyen akár csak egy naplemente miatt felnézni a szerverre. :-) Természetesen elsüthetek itt olyan dolgokat, hogy normalmapping, fake global illumination, látványos shaderek szolgáltatják a körítést, de ezek gyakorlatilag már alap dolgok. Mindenesetre igyekszünk itt is innovatívak lenni, de ezek jelenleg csak elméleti szinten vannak kidolgozva/kidolgozás alatt. Összességében elsősorban hangulatos játékot csinálunk, nem techdemót, ami ehhez grafikai szinten kell, az benne lesz a játékban.
Hogy áll jelenleg a fejlesztés? Terveitek szerint mikorra készülhettek el vele? Általában két évet szoktunk mondani, de mivel tavaly is ezt mondtuk, lassan érik egy lincselés. :-) A fejlesztés aktuális állásáról néhány héten belül napi szinten tájékozódhattok a megújuló honlapról, ahol a csapattagok blogot is fognak vezetni.
Terveztek nyilvános bétatesztet? Bétateszt természetesen lesz, illetve egyszerűbb techdemók is, sőt, a játékrendszert előreláthatólag egy webes felületen lehet majd tesztelni a finomhangoláshoz, mely már nem is olyan távoli.
Mennyibe fog ez kerülni? A játékot szeretnénk mindenki számára elérhetővé tenni, mint említettem, hobbiprojectként fel sem merült, hogy pénzt kérjünk érte. A szerverek fenntartására természetesen kidolgozandó valamilyen konstrukció, de ez még a jövő kérdése.
Mekkora lesz a gépigény? A gépigény szintjén igyekszünk a középkategóriás PC-re belőni mindent, illetve a laptop-userek is potenciális célközönség. Ez nem azt jelenti, hogy a játék ronda lesz, inkább skálázható. Az egyik kóder megígérte, hogy kifacsarja majd az NVIDIA aktuális csúcskártyáját is. :-) A kliens érdekessége még, hogy Windows mellett Linux operációs rendszeren is futni fog - hiába, a pingvin világuralomra tör -, valamint hogy néhány authentikációs programrész kivételével nyílt forráskódú lesz, a szerver - a játékspecifikus szkriptek (szabályrendszer, küldetések, NPC-k, stb.) kivételével - úgyszintén, ennek elsődleges platformja természetesen Linux.
Nos, ennyi lett volna így elsőre, de korántsem csak ennyiről van szó. Rengeteg érdekességet tartogat még magában a Solarah Online – klánokat, céheket, kombószerűen felépíthető mozaikmágiát, napszakokat vagy épp pszi fogásokat. Reméljük, a projekt feltartóztathatatlanul áthalad a későbbiek során a célvonalon, de addig is fogunk még találkozni a nevével - reményeink szerint.
A képeken jórészt nyers modellek láthatók, a textúrázásra későbbi fázisban fog sor kerülni. A szabad fejlesztés miatt nem kell titkolózniuk a fejlesztőknek és alávetniük magukat a marketing-osztály akaratának, ezért adhatnak ki ilyen félkész shotokat.
|